המשחק שהתחיל את תופעת הגיימינג

מה כל כך מלהיב ב-4 מפלצות שרודפות אחרי פה צהוב במבוך? תתפלאו. מתחת לגרפיקה הפרימיטיבית של "פקמן", יש את כל מה שמשחק מוצלח זקוק לו: דמות פשוטה אבל מובחנת, "רעים" בדמות רוחות רפאים שפעם רודפים אחרי פקמן - ופעם פקמן רודף אחריהם - ומשחקיות לא-אלימה שמדברת גם לנשים ומשפחות. פקמן היה הצלחה מסחררת, עם עשרות מיליוני שחקנים מדי יום וגרסה נשית (זוכרים את מיס פקמן?) שדיברה לכל הקהלים - כך זה קרה




המשחק שהכיר את נינטנדו לעולם

מה סוד הקסם של השרברב השמנמן שהגיח לעולם במשחק דונקי-קונג? הגיבור האיטלקי המשופם אחראי להצלחה הראשונה של נינטנדו בארצות הברית, חובבת הגיבורים השריריים והאויבים הרשעים. השרברב החביב חובב הפטריות, שהוא אנטיתזה לכל גיבור-על קומיקסי, בכל זאת נדרש להתמודד מול מפלצות ולהציל נסיכה ענוגה. איכשהו, זה עובד



להסתכל לרעים בעיניים

דום לא היה משחק פורץ דרך מבחינת טכנולוגית, אבל הציג באופן הטוב ביותר את הז'אנר שבו השחקן משחק מנקודת המבט של הדמות, בגוף ראשון. עם עלילה וסיפור רקע זניחים, הוא היה משחק אולטרה אלים שהפחיד הורים וסנאטורים אמריקאים, שהזהירו מפני השחתת הנפש העדינה של בני הנוער. היום, הוא נראה לנו מיושן, עם גרפיקה לא מתוחכמת ולא ברור מה סוד הקסם שלו. אבל אז? כל מה שרצינו לעשות היה להסתובב במבוך ולפצלח מפלצות בלי יותר מדי מחשבה



המשחק שהזניק את הגיימינג התחרותי

את סיבת ההצלחה של סטארקרפט אפשר להגדיר במילה אחת: איזון. אם משחקי אסטרטגיה קודמים, כמו "וורקראפט" פורץ הדרך, הציעו לשחקנים לשחק צבאות שהיו כמעט זהים מבחינה משחקית, הרי ש"סטארקראפט", שסיפר את סיפור התנגשותם של שני זני חייזרים - כשבני האדם תקועים, כמובן, באמצע - הציע שלוש חוויות משחק שונות בתכלית מבחינת אסטרטגיה וסגנון משחק



המשחק שהביא את הקולנוע לגיימינג

"מטאל גיר סוליד" עשה לגיימינג שני דברים גדולים: קודם כל, הוא הביא סטנדרט קולנועי לענף. יוצר המשחק, הידאו קוג'ימה, עיצב את המשחקיות של "מטאל גיר סוליד" בעין של במאי וניחן בחוש חד לדרמה. שנית, הוא הצליח לשלב מוצר שיקסום להמונים ובו זמנית ירגיש לגמרי ייחודי ולגמרי שלו



המשחק שהכין אותנו להורות, לא משנה מאיזה סוג

היומרה של The Sims - לתת לשחקנים שליטה בדמויות וירטואליות, עם תכונות אופי ומערכות יחסים - לא לגמרי התממשה עד הסוף. האפשרויות היו די מוגבלות - עשרה מסלולי מקצוע, קצת בגדים, שניים וחצי ציורים על הקיר? אבל זה היה הקסם. כל מי ששיחק התמכר אליו לחלוטין, כדי להגשים את המאוויים החברתיים של עצמם. וזו גם הפעם הראשונה שקהל נשי הפך להיות כוח הקניה העיקרי של משחק


המשחק שפתח בפנינו את הקונספט ל"עולם פתוח"

זה לא רק GTA, זה ספציפית הפרק השלישי בסדרה, שניסה למתוח במכוון את גבול הפרובוקציה. אלימות מטורפת, תגמול על פשעים - הכל מותר בעולם של GTA. ומהו אותו עולם? עיר שלמה, שנבנתה מאפס על חורבותיה של מעין קריקטורה של ניו יורק, והפכה לסטנדרט בתעשיה: "עולם פתוח" שאפשר לשחק בו בכל מקום ומייצר חוויה סוחפת שלא נראתה קודם




המשחק שהכיר לנו את הקונספט של קז'ואל גיימינג

הופעתו של Wii Sports תפסה את עולם הגיימינג לא מוכן - לא היו בו תחכום או גרפיקה מורכבת - ולעומת זאת דרש מאיתנו פתאום להרים שלט, ולזוז. ההצלחה שלו הייתה יותר רעיונית, תודעתית ועקיפה מאשר של המשחקים האחרים ברשימה הזאת - הוא לא רק היה הצלחה מסחרית, הוא הציג טכנולוגיה של מצלמות וחיישני תנועה, שמלווה אותנו עד היום וגם תלווה אותנו במטאוורס




המשחק הראשון שלא עשה הנחות לגיימרים

העולם של Demon's Souls היה עולם פנטזיה אפל, וחסר חמלה. רמת הקושי המופרעת והחריגה של המשחק, הפכה אותו לקאלט והרימה עוד רף של קושי בגיימינג. המשחק לא עוזר לשחקן להתמצא בו ושחקנים נאלצו לשוטט ארוכות בעולם פתוח ענקי, לפני שהתחילו להבין מי נגד מי. ולמרות כל זאת - זה עבד. כי כשכבר הצלחת - זה היה רגע של התעלות




המשחק הראשון שהתמכרנו אליו במובייל

זה היה המשחק הראשון שגרם לנו להתמכר למשחקים בטלפון, להתחרות אחד בשנייה מי פותר יותר שלבים ומי עושה זאת עם שלושה כוכבים. הוא עדיין (!) המשחק החינמי עם הכי הרבה הורדות בהיסטוריה, וזה המשחק הראשון שהתחיל את הבהלה לזהב של הקז'ואל גיימינג - שהביא לנו את קנדי קראש, ובעצם התחיל תופעה תרבותית-מסחרית, שנמצאת איתנו עד היום




המשחק ששם את סצנת האינדי גיימינג על המפה

בעוד מחשבי הגיימינג והקונסולות פתחו מירוץ חימוש אינסופי של 3D ועולמות פתוחים מתוחכמים יותר ויותר, הפלאש כפה מגבלות יצירתיות: קטן, זול, פשוט. והמגבלות המסחריות אמרו: חינמי, מתבלט בקלות, מהיר לפיתוח. מזה צמח Meat Boy - משחק בכיכובו של גוש בשר שמנסה להציל את החברה שלו - והפך ללהיט




המשחק שיכניס אותנו למטאוורס

עשורים עולם הגיימינג ניסה לפנות לקהל מבוגר, התעשייה רצתה להיפטר מהתדמית של "זה תחביב לילדים". הפתרונות היו מגוונים: משחקיות מורכבת, דרמה אלימות. ואם "מיינקראפט" היה משחק שאימץ את הילדים כקהל, ופנה אליהם במיוחד מבלי להיראות כמו לומדה מהניינטיז - "פורטנייט" לקח את הקונספט והלביש אותו על ז'אנר שעד אז היה שטוף באלימות ובצבעים חשוכים וכל עולם הגיימינג הואר פתאום בגווני סגול ניאון. הקורונה לא הזיקה כמובן